Videoklipp: Stefan FEZ Andersson & Helena YOO Walter
Introduktion
Det här dokumentet handlar om den något egendomliga konsten att spela
flipper. Då detta är ett tämligen stort ämne är det förmodligen en hel
del som saknas i denna första utgåva. Tanken och förhoppningen är att
dokumentet kan hållas levande och uppdaterat genom nya tips och synpunkter
från den trogna läsarskaran. (That means YOU, punk!)
Allmänt
Innan vi kastar oss in i intrikata teknikdetaljer, låt oss titta på några
av dom grundläggande sätten att bli en bättre flipperspelare. Av erfarenhet
har jag märkt att det absolut snabbaste sättet att bli bättre är genom
att spela med andra, bättre spelare.
Till exempel så spenderade jag många år utan att någonsin ha sett eller
hört talas om tekniken "drop catch". Så en dag, när Addams precis kommit ut,
såg jag en flipperguru som på något suspekt sätt lyckades suga fast kulorna
på flippern. "Vadfalls", muttrade jag såklart, och började genast öva in denna
knepiga nymodighet. Det tog inte lång tid att lära sig tekniken - kanske
en månads idogt spelande - men som spelare blev jag minst dubbelt så bra.
Detta leder oss till nästa punkt, nämligen att våga och vilja testa nya
tekniker. Har man spel hemma finns det ju all anledning att experimentera!
Själv har jag aldrig försökt nöta in en teknik, men jag vet att det finns
dom som med stor glädje spenderar ett par omgångar helt fokuserade på att
träna in ett nytt konststycke. Huvudsaken är ju att man har roligt - gör
det inte till ett pass i öststatsgymnastik! Det finns ju spelare som är
helt tillfreds med att bara banka på kulan lite, och det är ju faktiskt
helt okej det med.
Till sist några klassiska frågeställningar som har stötts och blötts länge
och väl: hur ska man stå, och hur många fingrar ska man trycka med på
knapparna? Jag har sett så många olika framgångsrika stilar att jag är
benägen att säga att det inte spelar så stor roll. Vissa dansar mamba
vid spelet, medans andra står stilla och ihopkrupna som lik där rigor mortis
satt in rejält. Oavsett vad som tilltalar dig mest, se bara till att vara
konsekvent i hur du behandlar spelet.
En sak bör dock i det här sammanhanget poängteras: lägg inte för stor del
av din kroppstyngd på händerna när du spelar! Risken finns att du utvecklar
problem med händerna som kan vara jobbiga att bli av med.
Skillnader mellan olika tillverkare
Williams/Bally - referensmaskinerna från Williams är dom de flesta är
förtrogna med. I gott skick finns det i mitt tycke inga flipprar med bättre
gehör. I princip alla tekniker som beskrivs utgår från denna typ av
flipprar.
Data East/SEGA - något plastig känsla, men det mesta du kan göra på ett
Williams spel kan du även göra på ett DE/SEGA.
Gottlieb/Premier - i princip inga tekniker som är beskrivna i det här
dokumentet går att utföra på en Gottlieb från 90-talet. De tekniker som
går att utföra, blir stela och klumpiga i famnen på Gottliebs patenterade
grävskopeflipprar. Det första man märker med flipprarna är hur extremt
hög vinkeln är i upprätt läge. Väldigt många bollar går att fånga bara
genom att hålla en flipper uppe.
Capcom - supersolida flipprar, med av utställaren (eller ägaren) inställbar
styrka! Lite annorlunda känsla mot Williams, men inte på ett dåligt sätt.
STERN - i princip DE/SEGA flipprar, men se upp för de enormt tröga
flipperknapparna som kan göra vissa tekniker svåra att genomföra.
Liten ordlista
- Inlane - rännan som leder till en flipper.
- Outlane - rännan som leder till svordomar och svårmod.
- Slingshot - den triangulära mackapären med ett gummiband runtom.
- GC - Grand Champion: högsta poängen på ett givet spel, någonsin.
- Fångad kula - kula som vilar på en flipper i uppläge.
- SDTM - Straight Down The Middle, kula som rinner precis mellan
flipprarna.
- Drain - förlust av kulan.
- Extraboll - extra bula
Bounce Pass
Svårighetsgrad: 2/5
Användbarhet: 5/5
Wow-faktor: 2/5
Riskfaktor: 1/5
Klicka här för att se ett videoklipp
En Bounce Pass är lätt att utföra, men desto svårare att veta när man kan
och bör utföra. Det handlar om att helt enkelt låta en kula studsa mot ena
flippern över till andra, helt utan spelarpåverkan.
Skick och ålder på gummiringarna har givetvis en stor inverkan:
- Röda gummin ger mer studs, vilket underlättar manövern när bollen kommer i
låg hastighet. Samtidigt blir det mer okontrollerbara studsar vid höga hastigheter.
-
Svarta gummin ger något mindre studs, vilket leder till omvända egenskaper
gentemot röda gummin.
-
Gamla och torra gummin, oavsett färg, kan ha tappat en stor del av sin
studsighet, vilket gör Bounce Passes mindre användbara i låga hastigheter.
Testa till exempel på The Addams Family: kick-out från elektriska stolen
ska normalt sett hamna mitt på vänster flipper. Låt den studsa över till
högra flippern, där du kan fånga den och i lugn och ro välja nästa skott!
Den djärve kan även testa att göra detsamma med en swamp kickout.
Flipper Pass
Svårighetsgrad: 2/5 (även beroende på spel)
Användbarhet: 4/5
Wow-faktor: 2/5
Riskfaktor: 2/5
Videoklipp
En Flipper Pass är i sitt enklaste utförande en passiv teknik, där målet är att
få kontroll över en kula som är på väg mot en flipper via motsvarande inlane.
Väldigt många kontrollerade skott återvänder den här vägen, vilket gör det till
en mycket användbar teknik. I princip alla ramper på moderna spel, till
exempel, matar tillbaka till en inlane.
Vad man gör är helt enkelt att hålla upp flippern närmast den inlane bollen är
på väg igenom. Låt bollen rulla över flippern till motstående flipper, där den
kan fångas eller skjutas vidare.
Ett problem med den här tekniken är att den är känslig för en mängd olika
parametrar, såsom spelplanslutning, flipperinställningar, tillverkare, etc.
Den är till exempel i princip omöjlig att genomföra på ett Gottliebspel
från 90-talet, eftersom flipprarna i sin upprätta position har en sån
extrem vinkel. Olika spel kommer också designmässigt ge kulan olika
hastighet in i inlane. Ta till exempel Idolmekanismen i Indiana Jones.
Låsta bollar kan komma ut i en ruskig fart mot högerflippern, varvid ett försök
till passiv Flipper Pass normalt sett skickar bollen rätt in i vänster
slingshot. Och när Indys slingshots väl greppat bollen, ser man den ju aldrig
igen... fast det är en annan historia. Vilket leder oss nästan osökt till en
bonustillämpning.
Man kan kombinera en Flipper Pass med en Drop Catch, vilket är speciellt
användbart när bollen kommer i väldigt hög hastighet genom sin inlane.
Börja som vanligt med att hålla flippern uppe. När bollen precis tar i
flippern, släpp flipperknappen. Resultatet är att bollens hastighet inte
blir lika stor uppåt, dock kommer hastigheten i sidoled vara fortsatt
hög. I fallet Indiana Jones blir resultatet alltså att bollen inte
studsar mot slingshoten, utan levereras i rask takt till vänster flipper.
Bollar som kommer med för låg hastighet för att passivt rulla över till
andra flippern kan man få över på ett antal olika sätt med ungefär samma
slutresultat:
1. Stöt spelet uppåt när kulan kommer in på flippern. Funkar om kulan
bara har lite för låg hastighet.
Videoklipp
2. Vänta tills kulan rullat långt ut på flippern, varefter du duttar
till den (genom att snabbt släppa och trycka på flipperknappen) så att
den få lite extra fart. Funkar om kulan kommer i låg hastighet. Tämligen
enkelt på WMS-spel, desto svårare på nya STERN-spel med deras titanfjädrade
flipperknappar.
Videoklipp
Post Pass
Svårighetsgrad: 2/5 (beroende på spel, på vissa spel i princip omöjligt)
Användbarhet: 4/5 (beroende på spel, på nyare WMS spel i princip värdelöst)
Wow-faktor: 2/5
Riskfaktor: 1/5
Videoklipp
Som så många andra tekniker, är syftet med en Post Pass att förflytta
bollen från ena flippern till den andra. Man börjar med bollen fångad på
en flipper. Genom att flippa snabbt (släppa flipperknappen och i princip
direkt trycka in den igen, och därefter hålla inne knappen) kan man på
vissa spel enkelt få kulan att studsa över till motstående flipper.
Väl utfört, kommer kulan att studsa i nedre slingshotposten, tillbaka
mot flippern, och därefter över till motstående flipper. På vissa spel
är det väldigt enkelt att utföra, exempelvis alla spel av Pat Lawlor.
Spel från STERN verkar också tacksamma. Vissa andra spel, som t ex
Attack from Mars och Medieval Madness, är betydligt svårare nötter
att knäcka.
På de spel tekniken är genomförbar är det en mycket robust och säker
metod. När man väl fått in timingen är det i princip omöjligt att
misslyckas.
Ramp Pass
Svårighetsgrad: Beroende på spel
Användbarhet: Beroende på spel
Wow-faktor: 1/5
Riskfaktor: Beroende på spel
Videoklipp
Ramp Pass är en förnämligt enkel teknik att beskriva. Målet är helt enkelt
att via en ramp få bollen till den motstående flippern. Det handlar
alltså mer om gott sikte än en speciell teknik. Många spel har ramper
som matar motstående flipperinlane, och det kan vara bra att ha i åtanke
att ett enkelt skott kan fylla samma funktion som en Post Pass, Loop Pass
eller någon annan mer komplicerad teknik.
Tip Pass (Flipperspetspass)
Svårighetsgrad: 3/5
Användbarhet: 3/5
Wow-faktor: 3/5
Riskfaktor: 2/5
Videoklipp
Syftet med tekniken är att på ett säkert sätt få kontroll över en boll som
är på väg mot yttersta spetsen av en flipper. I princip finns det fyra saker
man kan försöka sig på i det här läget: ta bollen på volley (ej att
rekommendera), en Live Catch (mycket svår teknik), en Slap Save, eller en
Tip Pass. En Tip Pass är mycket enkel att utföra, problemet ligger i att
veta när man ska välja just en sådan. Man håller helt enkelt upp den
flipper kulan är på väg mot, och låter bollen studsa via flipperspetsen
över till den andra flippern (som ska vara i sitt viloläge).
Det kan ofta gå fel när man försöker sig på den här tekniken. Största faran
ligger i att missbedöma hur långt in på flippern kulan kommer att träffa.
Om den hamnar på allra yttersta spetsen kommer kulan med stor sannolikhet
inte att orka över till motstående flipper, utan på ett ytterst förnedrande
sätt rinna. I det läget är en Slap Save att föredra.
Om den å andra sidan hamnar för långt in på flippern, är risken för ett
direkt rinn mindre, men följderna är svårförutsebara. Ett tips är att bli
bra på Slap Saves och få in god känsla för dessa innan man försöker sig på
Tip Pass.
Loop Pass
Loop Pass
Svårighetsgrad: 3/5
Användbarhet: 3/5
Wow-faktor: 4/5
Riskfaktor: 2/5
Videoklipp
Loop Pass är en specialteknik som även den syftar till att förflytta bollen
från ena flippern till den andra. Tekniken förutsätter att det finns en
ytterloop (eller likvärdigt skott) som skickar kulan från en given flipper
tillbaka till densamma. Ytterlooparna på Attack from Mars är bra exempel,
som även belyser att kulan bör komma tillbaka i vad som normalt sett
betraktas som en avig vinkel, och därtill i hög hastighet. Man tar lätt
till en desperat volleymanöver eller en riskabel Bounce Pass när kulan
kommer flygandes runt en loop. Bättre då att testa en Loop Pass, som
utförs som följer:
- Skjut loopen
- När kulan åkt runt loopen och är på väg mot samma flipper igen, gör
dig redo för en Drop Catch
- Försöka fånga kulan med ungefär samma timing som du skulle ha gjort
med en Drop Catch - på grund av kulans hastighet och vinkel, kommer
den med stor sannolikhet att vackert studsa över till motstående flipper
- Fånga kulan på motstående flipper
Som vanligt när en Drop Catch är inblandad, så är timingen av yttersta
vikt. Jag har själv inte utövat Loop Passes så länge, men min erfarenhet
så långt är att dålig timing väldigt sällan resulterar i en drain. Det
är däremot inte helt ovanligt att kulan studsar upp för mycket, och då
ofta in i motstående slingshot. På spel som Attack from Mars och
Medieval Madness är tekniken dock helt ovärderlig, eftersom Post
Pass är så svårt på dessa spel. Väl värt att testa - det är inte
svårare än en Drop Catch!
Alley Pass
Svårighetsgrad: 5/5
Användbarhet: 1/5
Wow-faktor: 5/5
Riskfaktor: 5/5
Videoklipp
Alley Pass är en sällsynt svårutförd och mindre användbar teknik, som däremot
kan se väldigt respektingivande ut. Målet är att från en flipper skjuta bollen
upp i motstående inlane. På de allra flesta spel är detta helt meningslöst,
men det finns undantag: man kan exempelvis ta extrabollen på White Water
via en Alley Pass. Ett tips från en annan flipperräv (FEZ) är Crazy
Extra Ball på The Simpsons Pinball Party.
För att lyckas göra en Alley Pass bör man starta med en kula fångad på en
flipper. Låt sedan kulan rulla ut till absoluta toppen av flipperspetsen
innan du trycker - kulan ska nästan ha rullat av flippern! Det krävs ett
starkt psyke, alternativt ett spel på freeplay, för att lyckas!
På grund av svårighetsgraden är det inte en teknik att rekommendera
under tävling eller pågående GC-omgång. Dock har jag märkt att många av
ren nervositet lyckas med ofrivilliga Alley Passes under tävling.
Drop catch
Svårighetsgrad: 3/5
Användbarhet: 5/5
Wow-faktor: 3/5
Riskfaktor: 2/5
Videoklipp
Drop Catch är den kanske mest använda, och därtill användbara, tekniken av dom
alla. Här är målet att, åtminstone temporärt, fånga en kula som är på väg mot
en flipper. Tekniken kan beskrivas i punktform som följer:
- Håll mottagande flipper uppe
- När kulan *precis* möter flippern, släpp flipperknappen
- Låt flippern falla fritt.
- Flippern kommer nu vara nere, med kulan ovanpå
- Ett nytt skott måste snabbt tas
Steg 4. kan se väldigt olika ut beroende på hur väl steg 2. utförs. Timing är
A och O. Bli inte förvånad om något av följande händer:
- Bollen studsar över till motstående flipper
- Bollen studsar uppåt varvid den enkelt kan fångas genom att hålla upp flippern
- Bollen studsar inåt mot slingshoten
Med tid och erfarenhet kan man lära sig vilka hastigheter och infallsvinklar
som ger upphov till vilken effekt.
Det som är intressant med den här tekniken är att den är väldigt robust - i
princip alla inkommande bollar kan fångas, oavsett infallsvinkel och hastighet.
Även om resultatet inte alltid är helt förutsägbart, så är det väldigt sällan
det leder till en förlorad kula.
Man kan till och med utöva tekniken på sidoflipprar, som t ex på The Shadow!
Live Catch
Svårighetsgrad: 5/5
Användbarhet: 4/5
Wow-faktor: 5/5
Riskfaktor: 3/5
Videoklipp
En Live Catch är i princip en omvänd Drop Catch. Istället för att börja
med flippern uppe, börjar man med flippern nere och möter kulan på ett
sådant sätt att flippern får kontakt med kulan nästan exakt när flippern
når sitt fullt upprätta läge. Låter svårt? Det är det. Faktum är att jag
inte vet någon som använder den här tekniken framgångsrikt på ett riktigt
stabilt sätt. Och ja, jag har sett Keith Elwin spela!
Fördelen med en Live Catch, när den lyckas perfekt, är att kulan stannar
helt och hållet på flippern. Jag menar verkligen helt och hållet. Efter
en perfekt Live Catch kommer kulan att stå helt stilla på flippern, varefter
Farbror Gravitation så sakteliga får kulan att rulla ner mot flipperns
bas. Det ser grymt imponerande ut, åtminstone i ögonen på oss
propellerhattsbärande flipperstollar.
Nackdelen är givetvis att man väldigt ofta misslyckas. Kraften som uppstår
mellan flipper och kula beror ju på ett antal olika parametrar: kulans
hastighet och infallsvinkel, var på flippern kontakt uppstår och exakt timing.
Allt ska klaffa för en perfekt Live Catch.
Nu behöver man ju dock inte uppnå en perfekt Live Catch för att ändå kunna
dra fördel av tekniken.
Några tips:
- Om kulan kommer i väldigt låg hastighet är det förmodligen bättre att
välja en annan teknik, som till exempel Drop Catch eller Bounce Pass.
- Normalt sett är det enklast att lyckas med en Live Catch om kulan har
en infallsvinkel som åtminstone ungefärligt är vinkelrät mot flippern
i sitt upprätta läge. Kulor som kommer i knepiga vinklar bör överlämnas
åt annan bättre lämpad teknik.
- Om du trycker för tidigt, kommer din Live Catch-manöver övergå till att
kulan helt enkelt studsar på en flipper i uppläge. Om du trycker
för sent, å andra sidan, kan det resultera i en volleyflipp, ofta åt
backhandhållet. Du kan hålla detta i åtanke och försöka dra din timing åt
det håll som passar bäst för läget.
Till sist: även fast tekniken ser cool ut, och kan vara väldigt användbar,
är den inte kritisk för att spela bra. Eftersom det inte är alla kulor som
går att stoppa med en Live Catch kan det vara en frustrerande upplevelse att
lära sig tekniken.
Chill Maneuver
Svårighetsgrad: 2/5
Användbarhet: 3/5 (på spel med mittenpost, annars 0/5)
Wow-faktor: 4/5
Riskfaktor: 1/5
Videoklipp
Chill Maneuver är en teknik som endast är applicerbar på spel som har en
liten post mitt emellan och nedanför flipprarna. Ett exempel på ett sådant spel
är T2, som filmen visar. Det handlar helt och hållet om att kunna avgöra
när en boll faktiskt är på väg ut precis mellan flipprarna. Den normala
reaktionen är ju att försöka sig på någon form av räddning, vilket ofta
leder till att bollen studsar på posten och därefter undersidan av en
flipper i uppläge. För att maximera sina chanser bör man alltså låta båda
flipprarna vara i sitt viloläge.
Tekniken bör endast användas när ingen annan teknik kan rädda bollen,
dvs när bollen verkligen är på väg SDTM.
Slap Save
Svårighetsgrad: 3/5
Användbarhet: 5/5
Wow-faktor: 3/5
Riskfaktor: 1/5
Videoklipp
En klassiker som de flesta med största sannolikhet redan testat i någon
form. Målet är att förhindra kulan att rinna SDTM. Förutsättningen är att
kulan är på väg ut nästan exakt i mitten, då det inte finns någon
annan teknik att utnyttja. En Slap Save fungerar så här:
- Avgör vilken flipper bollen kommer att passera närmast. Låt oss i
det här fallet anta att det är höger flipper.
- När bollen passerar lite innan den position där flipperspetsen är när
flippern är i horisontellt läge, dunka till högerknappen. Man behöver inte
dunka till så hårt om man inte vill, men fördelen med att göra det är att
spelet då, temporärt, flyttas lite närmare kulan.
- Högerflippern bör nu ha fått kontakt med kulan. Om kulan nu verkligen var
på väg SDTM, kommer den att ha träffat allra yttersta spetsen av flippern,
och vara på väg i mycket rask takt mot vänsterflippern.
- Följ snabbt upp med vänsterflippern
Tredje steget ovan är inget som bör analyseras under spel. Tiden mellan
steg två och fyra är normalt mycket liten, kanske neråt 0.1 sekund. (En
vild gissning från min sida.)
Den största svårigheten med tekniken är att veta när man måste använda
den, samt att snabbt kunna avgöra vilken flipper man påbörjar manövern
med.
Nudge
Svårighetsgrad: 4/5
Användbarhet: 4/5
Wow-faktor: 2/5
Riskfaktor: Beroende på spel
Videoklipp 1
Videoklipp 2
Videoklipp 3
Videoklipp 4
Nudging, eller att banka på spelet som vi säger i Sverige, är en teknik som
är i princip omöjlig att beskriva väl i ord. Beroende på vem du frågar, kommer
olika sorters knuffar och stötar vara rekommenderade i olika lägen. Som
nybörjare gör man ofta misstaget att anta att det är först när kulan är på
väg ut i en outlane som man ska stöta. Givetvis kan man rädda en kula som
är på väg ut i en outlane genom att stöta den till en inlane, men en
erfaren flipperräv försöker att se till att kulan inte hamnar där
överhuvudtaget. Man bör alltså försöka förutse var kulan är på väg åtminstone
en studs innan den dyker mot outlanearean, för att på det sättet undvika
outlaneångest.
Ett klassiskt exempel är när kulan studsar på toppen av en slingshot: anta
att kulan är på väg mot höger slingshot och kommer i en sådan vinkel att
om du inte gör något alls riskerar du att kulan hamnar i närheten av höger
outlane. I det läget kan man ofta med fördel stöta spelet uppåt och åt sidan
precis när bollen träffar slingshoten så att kulan får en högre hastighet uppåt
och åt sidan. Precis hur man stöter beror till stor del på hur spelplanen är
upplagd: ibland kan det vara fördelaktigt att försöka få kulan att studsa
ovanför outlanearean och tillbaka mot flipprarna, ibland finns det inget
annat än trä eller metall på plats på samma ställe.
Backhand
Svårighetsgrad: 2/5
Användbarhet: 4/5
Wow-faktor: 2/5
Riskfaktor: Beroende på spel
Videoklipp
Det är förvånansvärt många skott som ser nästan omöjliga ut att ta på backhand,
men som faktiskt visar sig vara fullt genomförbara. Castle Lock på Medieval Madness
är ett bra exempel.
Svårigheten ligger i att felmarginalen normalt sett är väldigt liten. Det
beror givetvis på vad man siktar på: om man siktar på ovan nämnda Caste Lock är
marginalerna sannerligen små. En backhand på Ringmastern i Cirqus Voltaire, å
andra sidan, är tämligen lättgenomförd.
Det finns inga magiska knep att ta till. Det största hindret är mentalt - att
inse precis hur mycket det faktiskt går att skjuta åt till synes "fel håll". Det
gäller att testa sig fram. Eftersom det ofta krävs stor precision, är det att
rekommendera att ta backhands från fångad kula.
Vissa backhands går inte att ta från en fångad, och därmed stillastående kula.
Ta till exempel katapulten på Medieval Madness. Från stillastående kula är
det en omöjlig backhand. Men med en stillastående kula som utgångsläge kan man,
genom att trycka väldigt snabbt på flipperknappen, "dutta" upp kulan en liten bit i
inlanen, för att sedan med flippern uppe låta kulan rulla ut en bit. När kulan
är tillräckligt långt ute, och helst håller på att vända tillbaka, kan man ta
i princip vilket backhandskott som helst som inte kräver för mycket kraft.
Deliberate Drain
Svårighetsgrad: 0/5
Användbarhet: Beroende på spel
Wow-faktor: 1/5
Riskfaktor: 1/5
Videoklipp
Förmodligen den enklaste tekniken av dom alla, åtminstone att utföra: att
medvetet låta en eller flera kulor rinna. Varför skulle man då vilja låta
surt förvärvade kulor rinna? Till stor del beror svaret på spelet, men
allmänt kan man säga att det ofta uppstår tillfällen då man, i kombination
med ball saver, antingen vill få en ny kula uppskjuten eller bli av med
ett överskott av kulor i närheten av flipprarna. Några exempel:
- Attack from Mars - Super Jets. Vid start av multiboll kan man låta
några kulor rinna för att komma närmare Super Jets.
- Attack from Mars - Rule the Universe. Eftersom man helst ska sikta
på Super Jackpots under RtU, kan det vara en god ide att släppa några
kulor för att hålla rent vid flipprarna. Ball savern är ju tämligen lång.
- The Shadow - Final Battle. Liknande RtU - ofta vill man ta Battlefield
först, och då kan man gott låta alla kulor som inte har en chans att
skjutas upp dit rinna.
- Who Dunnit - Super Skill Shot. Lite annorlunda variant, som kanske inte
hör hit till hundra procent. Om man lyckas ta Super Skill Shot på Who
Dunnit kan man låta kulan rinna (den kommer via vänster inlane) rätt ut,
varpå man får chans att ta en nytt Super Skill Shot. Förmodligen till
följd av en patenterad Dwight Sullivan(R) bug.
Luftförsvar (Multiboll)
Svårighetsgrad: 2/5
Användbarhet: 4/5
Wow-faktor: 3/5
Riskfaktor: 2/5
Videoklipp
Om du hör till dom som gärna smyghåller på en eller två kulor under
multiboll, kan följande teknik komma väl till pass. Anta att du har en kula
fångad på en flipper och att en annan är på väg SDTM: om du uppmärksammar
detta i tid (vilket är lättare sagt än gjort under en frenetisk multiboll),
kan du använda den fångade kulan till att skjuta bort SDTM-kulan. Det är
tämligen enkelt, men det kan vara svårt att beräkna påföljderna. Eftersom
tekniken förutsätter att man har minst en fångad kula, är det oftast på
control-freak-spel (Twilight Zone, Addams) som tillfälle uppstår.
Hålla Bollarna (Multiboll)
Svårighetsgrad: 4/5
Användbarhet: 4/5
Wow-faktor: 3/5
Riskfaktor: 2/5
Videoklipp
Det här är inte direkt en teknik, utan mer en filosofi. Med många kulor
på spelplanen är det ofta svårt att ta skott på ett kontrollerat sätt. Vissa
spel kan det vara näst intill omöjligt (t ex många spel av Pat Lawlor). Det
kan då vara bra att försöka hålla en eller två kulor på en flipper och
spela med den tredje. Att spela med enbart en flipper kan tyckas vara något
knepigt, men med hjälp av en del andra tekniker kan man lyckas riktigt bra.
Det blir givetvis svårare ju fler kulor som är på spelplanen samtidigt. Ej
att rekommendera på Apollo 13, till exempel, även om det kan se rätt
humoristiskt ut!
Normalt sett vill man hålla så många bollar som möjligt på ena flippern
så att man har en flipper helt fri. Vilken flipper som bör vara fri beror
såklart på spelet. På Addams Family väljer man med fördel vänster flipper,
som ju då gör det lättare både att sätta upp Jackpotskottet och att senare
ta det.
Att fånga den första kulan är normalt sett inte ett problem: det finns
många tekniker att tillgå, lämpade för olika omständigheter. Den andra
och eventuellt tredje kulan, däremot, kan vara knivigare att få ordning
på.
Om bollen är på väg mot den flipper du har dina kulor lastade på, kan du
försöka dig på en Tip Pass. Ypperligt om kulan kommer mot spetsen, men
experimentera även med att låta kulan studsa mot de andra kulorna. Beroende
på hur dessa ligger kan en hel del olika sorters magi uppstå: en av de fångade
kulorna studsar över till motstående flipper, den inkommande kulan studsar
via den yttersta kulan och flipperspetsen till motstående flipper, etc. Givetvis
är magin inte alltid av gemytlig Gandalfkaraktär.
Om du har två kulor i spel, och båda ligger på samma flipper, är Ball
Juggling en användbar teknik om du behöver ta ett skott med samma flipper.
Om du vill få över en kula till andra flippern, kan man göra som följer:
- Se till att båda kulorna ligger på flippern.
- Flippa lätt så att den yttersta kulan åker upp längs slingshoten. Den
inre kulan kommer med stor sannolikhet inte att röra sig så mycket.
- Om slingshoten inte är väldigt känslig, ska nu den ivägflippade (yttre)
kulan röra sig ner längs slingshotkanten för att träffa den inre kulan.
- Normalt sett kommer kulan då att studsa över till den motstående flippern.
Videoklipp
På Addams Family kan man ibland testa det här upplägget alldeles gratis
genom att under multiboll fånga en kula på höger flipper. Låt sedan en
andra kula studsa från Swamp kickout till vänster flipper via den fångade
kulan. (Med undantag för taskigt inställda kickouts.) Extra trevligt
är det under THING/Quick multiball, då målet är att skjuta jackpots
från vänster flipper. Efter varje jackpot kommer kulan ut från Swamp
kickout, och har man då en kula fångad på höger flipper kan man direkt
få chans på ett nytt jackpotskott.
Några avslutande ord
Som nybörjare kan det kan kanske vara lite svårt att sålla bland de olika
teknikerna. Ett gott tips är då att välja en teknik som är både lätt att
verifiera och utföra, som exempelvis en Bounce Pass.
Ni som redan har ett basregister och gärna vårdar kulan, kan kanske
hitta nya utmaningar i lite djärvare tekniker som till exempel
Loop Pass och Tip Pass. För tredje gradens flipperfantomer finns det inget
annat alternativ än att börja utöva Live Catches och Alley Passes.
Förhoppningsvis har du nu hittat någon ny teknik att pröva. Eventuella
kommentarer eller diskussioner kring flipperteknik kan med fördel postas
på
Svenska Flippersällskapets forum
Kanske saknas just din favoritteknik? Exempelvis har FEZ en som inte tagits
upp här: Preferred Ball Swap, där man under multiboll ser till att
jonglera kulorna i läge för att ta skott med sin favoritkula. Kanske
en teknik för överkursutgåvan av flipperguiden!