Flipperskolan Version 1.0

Tips & Trix

Artikelinfo

Författare: Karl Broström

Datum: 2003-06-25

Kategori: Tips & Trix

Artikel för utskrift

Artikeln

Videoklipp: Stefan FEZ Andersson & Helena YOO Walter


Introduktion
Det här dokumentet handlar om den något egendomliga konsten att spela flipper. Då detta är ett tämligen stort ämne är det förmodligen en hel del som saknas i denna första utgåva. Tanken och förhoppningen är att dokumentet kan hållas levande och uppdaterat genom nya tips och synpunkter från den trogna läsarskaran. (That means YOU, punk!)

Allmänt
Innan vi kastar oss in i intrikata teknikdetaljer, låt oss titta på några av dom grundläggande sätten att bli en bättre flipperspelare. Av erfarenhet har jag märkt att det absolut snabbaste sättet att bli bättre är genom att spela med andra, bättre spelare.

Till exempel så spenderade jag många år utan att någonsin ha sett eller hört talas om tekniken "drop catch". Så en dag, när Addams precis kommit ut, såg jag en flipperguru som på något suspekt sätt lyckades suga fast kulorna på flippern. "Vadfalls", muttrade jag såklart, och började genast öva in denna knepiga nymodighet. Det tog inte lång tid att lära sig tekniken - kanske en månads idogt spelande - men som spelare blev jag minst dubbelt så bra.

Detta leder oss till nästa punkt, nämligen att våga och vilja testa nya tekniker. Har man spel hemma finns det ju all anledning att experimentera! Själv har jag aldrig försökt nöta in en teknik, men jag vet att det finns dom som med stor glädje spenderar ett par omgångar helt fokuserade på att träna in ett nytt konststycke. Huvudsaken är ju att man har roligt - gör det inte till ett pass i öststatsgymnastik! Det finns ju spelare som är helt tillfreds med att bara banka på kulan lite, och det är ju faktiskt helt okej det med.

Till sist några klassiska frågeställningar som har stötts och blötts länge och väl: hur ska man stå, och hur många fingrar ska man trycka med på knapparna? Jag har sett så många olika framgångsrika stilar att jag är benägen att säga att det inte spelar så stor roll. Vissa dansar mamba vid spelet, medans andra står stilla och ihopkrupna som lik där rigor mortis satt in rejält. Oavsett vad som tilltalar dig mest, se bara till att vara konsekvent i hur du behandlar spelet.

En sak bör dock i det här sammanhanget poängteras: lägg inte för stor del av din kroppstyngd på händerna när du spelar! Risken finns att du utvecklar problem med händerna som kan vara jobbiga att bli av med.

Skillnader mellan olika tillverkare
Williams/Bally - referensmaskinerna från Williams är dom de flesta är förtrogna med. I gott skick finns det i mitt tycke inga flipprar med bättre gehör. I princip alla tekniker som beskrivs utgår från denna typ av flipprar.

Data East/SEGA - något plastig känsla, men det mesta du kan göra på ett Williams spel kan du även göra på ett DE/SEGA.

Gottlieb/Premier - i princip inga tekniker som är beskrivna i det här dokumentet går att utföra på en Gottlieb från 90-talet. De tekniker som går att utföra, blir stela och klumpiga i famnen på Gottliebs patenterade grävskopeflipprar. Det första man märker med flipprarna är hur extremt hög vinkeln är i upprätt läge. Väldigt många bollar går att fånga bara genom att hålla en flipper uppe.

Capcom - supersolida flipprar, med av utställaren (eller ägaren) inställbar styrka! Lite annorlunda känsla mot Williams, men inte på ett dåligt sätt.

STERN - i princip DE/SEGA flipprar, men se upp för de enormt tröga flipperknapparna som kan göra vissa tekniker svåra att genomföra.

Liten ordlista
  • Inlane - rännan som leder till en flipper.
  • Outlane - rännan som leder till svordomar och svårmod.
  • Slingshot - den triangulära mackapären med ett gummiband runtom.
  • GC - Grand Champion: högsta poängen på ett givet spel, någonsin.
  • Fångad kula - kula som vilar på en flipper i uppläge.
  • SDTM - Straight Down The Middle, kula som rinner precis mellan flipprarna.
  • Drain - förlust av kulan.
  • Extraboll - extra bula


Bounce Pass

Svårighetsgrad: 2/5
Användbarhet: 5/5
Wow-faktor: 2/5
Riskfaktor: 1/5




Klicka här för att se ett videoklipp

En Bounce Pass är lätt att utföra, men desto svårare att veta när man kan och bör utföra. Det handlar om att helt enkelt låta en kula studsa mot ena flippern över till andra, helt utan spelarpåverkan.

Skick och ålder på gummiringarna har givetvis en stor inverkan:

  • Röda gummin ger mer studs, vilket underlättar manövern när bollen kommer i låg hastighet. Samtidigt blir det mer okontrollerbara studsar vid höga hastigheter.
  • Svarta gummin ger något mindre studs, vilket leder till omvända egenskaper gentemot röda gummin.
  • Gamla och torra gummin, oavsett färg, kan ha tappat en stor del av sin studsighet, vilket gör Bounce Passes mindre användbara i låga hastigheter.
Testa till exempel på The Addams Family: kick-out från elektriska stolen ska normalt sett hamna mitt på vänster flipper. Låt den studsa över till högra flippern, där du kan fånga den och i lugn och ro välja nästa skott! Den djärve kan även testa att göra detsamma med en swamp kickout.



Flipper Pass

Svårighetsgrad: 2/5 (även beroende på spel)
Användbarhet: 4/5
Wow-faktor: 2/5
Riskfaktor: 2/5




Videoklipp

En Flipper Pass är i sitt enklaste utförande en passiv teknik, där målet är att få kontroll över en kula som är på väg mot en flipper via motsvarande inlane. Väldigt många kontrollerade skott återvänder den här vägen, vilket gör det till en mycket användbar teknik. I princip alla ramper på moderna spel, till exempel, matar tillbaka till en inlane.

Vad man gör är helt enkelt att hålla upp flippern närmast den inlane bollen är på väg igenom. Låt bollen rulla över flippern till motstående flipper, där den kan fångas eller skjutas vidare.

Ett problem med den här tekniken är att den är känslig för en mängd olika parametrar, såsom spelplanslutning, flipperinställningar, tillverkare, etc. Den är till exempel i princip omöjlig att genomföra på ett Gottliebspel från 90-talet, eftersom flipprarna i sin upprätta position har en sån extrem vinkel. Olika spel kommer också designmässigt ge kulan olika hastighet in i inlane. Ta till exempel Idolmekanismen i Indiana Jones. Låsta bollar kan komma ut i en ruskig fart mot högerflippern, varvid ett försök till passiv Flipper Pass normalt sett skickar bollen rätt in i vänster slingshot. Och när Indys slingshots väl greppat bollen, ser man den ju aldrig igen... fast det är en annan historia. Vilket leder oss nästan osökt till en bonustillämpning.

Man kan kombinera en Flipper Pass med en Drop Catch, vilket är speciellt användbart när bollen kommer i väldigt hög hastighet genom sin inlane. Börja som vanligt med att hålla flippern uppe. När bollen precis tar i flippern, släpp flipperknappen. Resultatet är att bollens hastighet inte blir lika stor uppåt, dock kommer hastigheten i sidoled vara fortsatt hög. I fallet Indiana Jones blir resultatet alltså att bollen inte studsar mot slingshoten, utan levereras i rask takt till vänster flipper.

Bollar som kommer med för låg hastighet för att passivt rulla över till andra flippern kan man få över på ett antal olika sätt med ungefär samma slutresultat:

1. Stöt spelet uppåt när kulan kommer in på flippern. Funkar om kulan bara har lite för låg hastighet.



Videoklipp

2. Vänta tills kulan rullat långt ut på flippern, varefter du duttar till den (genom att snabbt släppa och trycka på flipperknappen) så att den få lite extra fart. Funkar om kulan kommer i låg hastighet. Tämligen enkelt på WMS-spel, desto svårare på nya STERN-spel med deras titanfjädrade flipperknappar.



Videoklipp



Post Pass

Svårighetsgrad: 2/5 (beroende på spel, på vissa spel i princip omöjligt)
Användbarhet: 4/5 (beroende på spel, på nyare WMS spel i princip värdelöst)
Wow-faktor: 2/5
Riskfaktor: 1/5




Videoklipp

Som så många andra tekniker, är syftet med en Post Pass att förflytta bollen från ena flippern till den andra. Man börjar med bollen fångad på en flipper. Genom att flippa snabbt (släppa flipperknappen och i princip direkt trycka in den igen, och därefter hålla inne knappen) kan man på vissa spel enkelt få kulan att studsa över till motstående flipper. Väl utfört, kommer kulan att studsa i nedre slingshotposten, tillbaka mot flippern, och därefter över till motstående flipper. På vissa spel är det väldigt enkelt att utföra, exempelvis alla spel av Pat Lawlor. Spel från STERN verkar också tacksamma. Vissa andra spel, som t ex Attack from Mars och Medieval Madness, är betydligt svårare nötter att knäcka.

På de spel tekniken är genomförbar är det en mycket robust och säker metod. När man väl fått in timingen är det i princip omöjligt att misslyckas.

Ramp Pass

Svårighetsgrad: Beroende på spel
Användbarhet: Beroende på spel
Wow-faktor: 1/5
Riskfaktor: Beroende på spel




Videoklipp

Ramp Pass är en förnämligt enkel teknik att beskriva. Målet är helt enkelt att via en ramp få bollen till den motstående flippern. Det handlar alltså mer om gott sikte än en speciell teknik. Många spel har ramper som matar motstående flipperinlane, och det kan vara bra att ha i åtanke att ett enkelt skott kan fylla samma funktion som en Post Pass, Loop Pass eller någon annan mer komplicerad teknik.

Tip Pass (Flipperspetspass)

Svårighetsgrad: 3/5
Användbarhet: 3/5
Wow-faktor: 3/5
Riskfaktor: 2/5




Videoklipp

Syftet med tekniken är att på ett säkert sätt få kontroll över en boll som är på väg mot yttersta spetsen av en flipper. I princip finns det fyra saker man kan försöka sig på i det här läget: ta bollen på volley (ej att rekommendera), en Live Catch (mycket svår teknik), en Slap Save, eller en Tip Pass. En Tip Pass är mycket enkel att utföra, problemet ligger i att veta när man ska välja just en sådan. Man håller helt enkelt upp den flipper kulan är på väg mot, och låter bollen studsa via flipperspetsen över till den andra flippern (som ska vara i sitt viloläge).

Det kan ofta gå fel när man försöker sig på den här tekniken. Största faran ligger i att missbedöma hur långt in på flippern kulan kommer att träffa.

Om den hamnar på allra yttersta spetsen kommer kulan med stor sannolikhet inte att orka över till motstående flipper, utan på ett ytterst förnedrande sätt rinna. I det läget är en Slap Save att föredra.

Om den å andra sidan hamnar för långt in på flippern, är risken för ett direkt rinn mindre, men följderna är svårförutsebara. Ett tips är att bli bra på Slap Saves och få in god känsla för dessa innan man försöker sig på Tip Pass.

Loop Pass

Loop Pass Svårighetsgrad: 3/5
Användbarhet: 3/5
Wow-faktor: 4/5
Riskfaktor: 2/5




Videoklipp

Loop Pass är en specialteknik som även den syftar till att förflytta bollen från ena flippern till den andra. Tekniken förutsätter att det finns en ytterloop (eller likvärdigt skott) som skickar kulan från en given flipper tillbaka till densamma. Ytterlooparna på Attack from Mars är bra exempel, som även belyser att kulan bör komma tillbaka i vad som normalt sett betraktas som en avig vinkel, och därtill i hög hastighet. Man tar lätt till en desperat volleymanöver eller en riskabel Bounce Pass när kulan kommer flygandes runt en loop. Bättre då att testa en Loop Pass, som utförs som följer:

  1. Skjut loopen
  2. När kulan åkt runt loopen och är på väg mot samma flipper igen, gör dig redo för en Drop Catch
  3. Försöka fånga kulan med ungefär samma timing som du skulle ha gjort med en Drop Catch - på grund av kulans hastighet och vinkel, kommer den med stor sannolikhet att vackert studsa över till motstående flipper
  4. Fånga kulan på motstående flipper
Som vanligt när en Drop Catch är inblandad, så är timingen av yttersta vikt. Jag har själv inte utövat Loop Passes så länge, men min erfarenhet så långt är att dålig timing väldigt sällan resulterar i en drain. Det är däremot inte helt ovanligt att kulan studsar upp för mycket, och då ofta in i motstående slingshot. På spel som Attack from Mars och Medieval Madness är tekniken dock helt ovärderlig, eftersom Post Pass är så svårt på dessa spel. Väl värt att testa - det är inte svårare än en Drop Catch!

Alley Pass

Svårighetsgrad: 5/5
Användbarhet: 1/5
Wow-faktor: 5/5
Riskfaktor: 5/5



Videoklipp

Alley Pass är en sällsynt svårutförd och mindre användbar teknik, som däremot kan se väldigt respektingivande ut. Målet är att från en flipper skjuta bollen upp i motstående inlane. På de allra flesta spel är detta helt meningslöst, men det finns undantag: man kan exempelvis ta extrabollen på White Water via en Alley Pass. Ett tips från en annan flipperräv (FEZ) är Crazy Extra Ball på The Simpsons Pinball Party.

För att lyckas göra en Alley Pass bör man starta med en kula fångad på en flipper. Låt sedan kulan rulla ut till absoluta toppen av flipperspetsen innan du trycker - kulan ska nästan ha rullat av flippern! Det krävs ett starkt psyke, alternativt ett spel på freeplay, för att lyckas!

På grund av svårighetsgraden är det inte en teknik att rekommendera under tävling eller pågående GC-omgång. Dock har jag märkt att många av ren nervositet lyckas med ofrivilliga Alley Passes under tävling.

Drop catch

Svårighetsgrad: 3/5
Användbarhet: 5/5
Wow-faktor: 3/5
Riskfaktor: 2/5






Videoklipp

Drop Catch är den kanske mest använda, och därtill användbara, tekniken av dom alla. Här är målet att, åtminstone temporärt, fånga en kula som är på väg mot en flipper. Tekniken kan beskrivas i punktform som följer:

  1. Håll mottagande flipper uppe
  2. När kulan *precis* möter flippern, släpp flipperknappen
  3. Låt flippern falla fritt.
  4. Flippern kommer nu vara nere, med kulan ovanpå
  5. Ett nytt skott måste snabbt tas
Steg 4. kan se väldigt olika ut beroende på hur väl steg 2. utförs. Timing är A och O. Bli inte förvånad om något av följande händer:

  • Bollen studsar över till motstående flipper
  • Bollen studsar uppåt varvid den enkelt kan fångas genom att hålla upp flippern
  • Bollen studsar inåt mot slingshoten
Med tid och erfarenhet kan man lära sig vilka hastigheter och infallsvinklar som ger upphov till vilken effekt.

Det som är intressant med den här tekniken är att den är väldigt robust - i princip alla inkommande bollar kan fångas, oavsett infallsvinkel och hastighet. Även om resultatet inte alltid är helt förutsägbart, så är det väldigt sällan det leder till en förlorad kula.

Man kan till och med utöva tekniken på sidoflipprar, som t ex på The Shadow!

Live Catch

Svårighetsgrad: 5/5
Användbarhet: 4/5
Wow-faktor: 5/5
Riskfaktor: 3/5




Videoklipp

En Live Catch är i princip en omvänd Drop Catch. Istället för att börja med flippern uppe, börjar man med flippern nere och möter kulan på ett sådant sätt att flippern får kontakt med kulan nästan exakt när flippern når sitt fullt upprätta läge. Låter svårt? Det är det. Faktum är att jag inte vet någon som använder den här tekniken framgångsrikt på ett riktigt stabilt sätt. Och ja, jag har sett Keith Elwin spela!

Fördelen med en Live Catch, när den lyckas perfekt, är att kulan stannar helt och hållet på flippern. Jag menar verkligen helt och hållet. Efter en perfekt Live Catch kommer kulan att stå helt stilla på flippern, varefter Farbror Gravitation så sakteliga får kulan att rulla ner mot flipperns bas. Det ser grymt imponerande ut, åtminstone i ögonen på oss propellerhattsbärande flipperstollar.

Nackdelen är givetvis att man väldigt ofta misslyckas. Kraften som uppstår mellan flipper och kula beror ju på ett antal olika parametrar: kulans hastighet och infallsvinkel, var på flippern kontakt uppstår och exakt timing. Allt ska klaffa för en perfekt Live Catch.

Nu behöver man ju dock inte uppnå en perfekt Live Catch för att ändå kunna dra fördel av tekniken.

Några tips:
  • Om kulan kommer i väldigt låg hastighet är det förmodligen bättre att välja en annan teknik, som till exempel Drop Catch eller Bounce Pass.
  • Normalt sett är det enklast att lyckas med en Live Catch om kulan har en infallsvinkel som åtminstone ungefärligt är vinkelrät mot flippern i sitt upprätta läge. Kulor som kommer i knepiga vinklar bör överlämnas åt annan bättre lämpad teknik.
  • Om du trycker för tidigt, kommer din Live Catch-manöver övergå till att kulan helt enkelt studsar på en flipper i uppläge. Om du trycker för sent, å andra sidan, kan det resultera i en volleyflipp, ofta åt backhandhållet. Du kan hålla detta i åtanke och försöka dra din timing åt det håll som passar bäst för läget.
Till sist: även fast tekniken ser cool ut, och kan vara väldigt användbar, är den inte kritisk för att spela bra. Eftersom det inte är alla kulor som går att stoppa med en Live Catch kan det vara en frustrerande upplevelse att lära sig tekniken.

Chill Maneuver

Svårighetsgrad: 2/5
Användbarhet: 3/5 (på spel med mittenpost, annars 0/5)
Wow-faktor: 4/5
Riskfaktor: 1/5




Videoklipp

Chill Maneuver är en teknik som endast är applicerbar på spel som har en liten post mitt emellan och nedanför flipprarna. Ett exempel på ett sådant spel är T2, som filmen visar. Det handlar helt och hållet om att kunna avgöra när en boll faktiskt är på väg ut precis mellan flipprarna. Den normala reaktionen är ju att försöka sig på någon form av räddning, vilket ofta leder till att bollen studsar på posten och därefter undersidan av en flipper i uppläge. För att maximera sina chanser bör man alltså låta båda flipprarna vara i sitt viloläge.

Tekniken bör endast användas när ingen annan teknik kan rädda bollen, dvs när bollen verkligen är på väg SDTM.

Slap Save

Svårighetsgrad: 3/5
Användbarhet: 5/5
Wow-faktor: 3/5
Riskfaktor: 1/5




Videoklipp

En klassiker som de flesta med största sannolikhet redan testat i någon form. Målet är att förhindra kulan att rinna SDTM. Förutsättningen är att kulan är på väg ut nästan exakt i mitten, då det inte finns någon annan teknik att utnyttja. En Slap Save fungerar så här:

  1. Avgör vilken flipper bollen kommer att passera närmast. Låt oss i det här fallet anta att det är höger flipper.
  2. När bollen passerar lite innan den position där flipperspetsen är när flippern är i horisontellt läge, dunka till högerknappen. Man behöver inte dunka till så hårt om man inte vill, men fördelen med att göra det är att spelet då, temporärt, flyttas lite närmare kulan.
  3. Högerflippern bör nu ha fått kontakt med kulan. Om kulan nu verkligen var på väg SDTM, kommer den att ha träffat allra yttersta spetsen av flippern, och vara på väg i mycket rask takt mot vänsterflippern.
  4. Följ snabbt upp med vänsterflippern
Tredje steget ovan är inget som bör analyseras under spel. Tiden mellan steg två och fyra är normalt mycket liten, kanske neråt 0.1 sekund. (En vild gissning från min sida.)

Den största svårigheten med tekniken är att veta när man måste använda den, samt att snabbt kunna avgöra vilken flipper man påbörjar manövern med.

Nudge

Svårighetsgrad: 4/5
Användbarhet: 4/5
Wow-faktor: 2/5
Riskfaktor: Beroende på spel


Videoklipp 1

Videoklipp 2

Videoklipp 3

Videoklipp 4

Nudging, eller att banka på spelet som vi säger i Sverige, är en teknik som är i princip omöjlig att beskriva väl i ord. Beroende på vem du frågar, kommer olika sorters knuffar och stötar vara rekommenderade i olika lägen. Som nybörjare gör man ofta misstaget att anta att det är först när kulan är på väg ut i en outlane som man ska stöta. Givetvis kan man rädda en kula som är på väg ut i en outlane genom att stöta den till en inlane, men en erfaren flipperräv försöker att se till att kulan inte hamnar där överhuvudtaget. Man bör alltså försöka förutse var kulan är på väg åtminstone en studs innan den dyker mot outlanearean, för att på det sättet undvika outlaneångest.

Ett klassiskt exempel är när kulan studsar på toppen av en slingshot: anta att kulan är på väg mot höger slingshot och kommer i en sådan vinkel att om du inte gör något alls riskerar du att kulan hamnar i närheten av höger outlane. I det läget kan man ofta med fördel stöta spelet uppåt och åt sidan precis när bollen träffar slingshoten så att kulan får en högre hastighet uppåt och åt sidan. Precis hur man stöter beror till stor del på hur spelplanen är upplagd: ibland kan det vara fördelaktigt att försöka få kulan att studsa ovanför outlanearean och tillbaka mot flipprarna, ibland finns det inget annat än trä eller metall på plats på samma ställe.

Backhand

Svårighetsgrad: 2/5
Användbarhet: 4/5
Wow-faktor: 2/5
Riskfaktor: Beroende på spel




Videoklipp

Det är förvånansvärt många skott som ser nästan omöjliga ut att ta på backhand, men som faktiskt visar sig vara fullt genomförbara. Castle Lock på Medieval Madness är ett bra exempel.

Svårigheten ligger i att felmarginalen normalt sett är väldigt liten. Det beror givetvis på vad man siktar på: om man siktar på ovan nämnda Caste Lock är marginalerna sannerligen små. En backhand på Ringmastern i Cirqus Voltaire, å andra sidan, är tämligen lättgenomförd.

Det finns inga magiska knep att ta till. Det största hindret är mentalt - att inse precis hur mycket det faktiskt går att skjuta åt till synes "fel håll". Det gäller att testa sig fram. Eftersom det ofta krävs stor precision, är det att rekommendera att ta backhands från fångad kula.

Vissa backhands går inte att ta från en fångad, och därmed stillastående kula. Ta till exempel katapulten på Medieval Madness. Från stillastående kula är det en omöjlig backhand. Men med en stillastående kula som utgångsläge kan man, genom att trycka väldigt snabbt på flipperknappen, "dutta" upp kulan en liten bit i inlanen, för att sedan med flippern uppe låta kulan rulla ut en bit. När kulan är tillräckligt långt ute, och helst håller på att vända tillbaka, kan man ta i princip vilket backhandskott som helst som inte kräver för mycket kraft.

Deliberate Drain

Svårighetsgrad: 0/5
Användbarhet: Beroende på spel
Wow-faktor: 1/5
Riskfaktor: 1/5


Videoklipp

Förmodligen den enklaste tekniken av dom alla, åtminstone att utföra: att medvetet låta en eller flera kulor rinna. Varför skulle man då vilja låta surt förvärvade kulor rinna? Till stor del beror svaret på spelet, men allmänt kan man säga att det ofta uppstår tillfällen då man, i kombination med ball saver, antingen vill få en ny kula uppskjuten eller bli av med ett överskott av kulor i närheten av flipprarna. Några exempel:
  1. Attack from Mars - Super Jets. Vid start av multiboll kan man låta några kulor rinna för att komma närmare Super Jets.
  2. Attack from Mars - Rule the Universe. Eftersom man helst ska sikta på Super Jackpots under RtU, kan det vara en god ide att släppa några kulor för att hålla rent vid flipprarna. Ball savern är ju tämligen lång.
  3. The Shadow - Final Battle. Liknande RtU - ofta vill man ta Battlefield först, och då kan man gott låta alla kulor som inte har en chans att skjutas upp dit rinna.
  4. Who Dunnit - Super Skill Shot. Lite annorlunda variant, som kanske inte hör hit till hundra procent. Om man lyckas ta Super Skill Shot på Who Dunnit kan man låta kulan rinna (den kommer via vänster inlane) rätt ut, varpå man får chans att ta en nytt Super Skill Shot. Förmodligen till följd av en patenterad Dwight Sullivan(R) bug.


Luftförsvar (Multiboll)

Svårighetsgrad: 2/5
Användbarhet: 4/5
Wow-faktor: 3/5
Riskfaktor: 2/5




Videoklipp

Om du hör till dom som gärna smyghåller på en eller två kulor under multiboll, kan följande teknik komma väl till pass. Anta att du har en kula fångad på en flipper och att en annan är på väg SDTM: om du uppmärksammar detta i tid (vilket är lättare sagt än gjort under en frenetisk multiboll), kan du använda den fångade kulan till att skjuta bort SDTM-kulan. Det är tämligen enkelt, men det kan vara svårt att beräkna påföljderna. Eftersom tekniken förutsätter att man har minst en fångad kula, är det oftast på control-freak-spel (Twilight Zone, Addams) som tillfälle uppstår.

Hålla Bollarna (Multiboll)

Svårighetsgrad: 4/5
Användbarhet: 4/5
Wow-faktor: 3/5
Riskfaktor: 2/5




Videoklipp

Det här är inte direkt en teknik, utan mer en filosofi. Med många kulor på spelplanen är det ofta svårt att ta skott på ett kontrollerat sätt. Vissa spel kan det vara näst intill omöjligt (t ex många spel av Pat Lawlor). Det kan då vara bra att försöka hålla en eller två kulor på en flipper och spela med den tredje. Att spela med enbart en flipper kan tyckas vara något knepigt, men med hjälp av en del andra tekniker kan man lyckas riktigt bra. Det blir givetvis svårare ju fler kulor som är på spelplanen samtidigt. Ej att rekommendera på Apollo 13, till exempel, även om det kan se rätt humoristiskt ut!

Normalt sett vill man hålla så många bollar som möjligt på ena flippern så att man har en flipper helt fri. Vilken flipper som bör vara fri beror såklart på spelet. På Addams Family väljer man med fördel vänster flipper, som ju då gör det lättare både att sätta upp Jackpotskottet och att senare ta det.

Att fånga den första kulan är normalt sett inte ett problem: det finns många tekniker att tillgå, lämpade för olika omständigheter. Den andra och eventuellt tredje kulan, däremot, kan vara knivigare att få ordning på.

Om bollen är på väg mot den flipper du har dina kulor lastade på, kan du försöka dig på en Tip Pass. Ypperligt om kulan kommer mot spetsen, men experimentera även med att låta kulan studsa mot de andra kulorna. Beroende på hur dessa ligger kan en hel del olika sorters magi uppstå: en av de fångade kulorna studsar över till motstående flipper, den inkommande kulan studsar via den yttersta kulan och flipperspetsen till motstående flipper, etc. Givetvis är magin inte alltid av gemytlig Gandalfkaraktär.

Om du har två kulor i spel, och båda ligger på samma flipper, är Ball Juggling en användbar teknik om du behöver ta ett skott med samma flipper. Om du vill få över en kula till andra flippern, kan man göra som följer:
  1. Se till att båda kulorna ligger på flippern.
  2. Flippa lätt så att den yttersta kulan åker upp längs slingshoten. Den inre kulan kommer med stor sannolikhet inte att röra sig så mycket.
  3. Om slingshoten inte är väldigt känslig, ska nu den ivägflippade (yttre) kulan röra sig ner längs slingshotkanten för att träffa den inre kulan.
  4. Normalt sett kommer kulan då att studsa över till den motstående flippern.


Videoklipp

På Addams Family kan man ibland testa det här upplägget alldeles gratis genom att under multiboll fånga en kula på höger flipper. Låt sedan en andra kula studsa från Swamp kickout till vänster flipper via den fångade kulan. (Med undantag för taskigt inställda kickouts.) Extra trevligt är det under THING/Quick multiball, då målet är att skjuta jackpots från vänster flipper. Efter varje jackpot kommer kulan ut från Swamp kickout, och har man då en kula fångad på höger flipper kan man direkt få chans på ett nytt jackpotskott.

Några avslutande ord

Som nybörjare kan det kan kanske vara lite svårt att sålla bland de olika teknikerna. Ett gott tips är då att välja en teknik som är både lätt att verifiera och utföra, som exempelvis en Bounce Pass.

Ni som redan har ett basregister och gärna vårdar kulan, kan kanske hitta nya utmaningar i lite djärvare tekniker som till exempel Loop Pass och Tip Pass. För tredje gradens flipperfantomer finns det inget annat alternativ än att börja utöva Live Catches och Alley Passes.

Förhoppningsvis har du nu hittat någon ny teknik att pröva. Eventuella kommentarer eller diskussioner kring flipperteknik kan med fördel postas på Svenska Flippersällskapets forum

Kanske saknas just din favoritteknik? Exempelvis har FEZ en som inte tagits upp här: Preferred Ball Swap, där man under multiboll ser till att jonglera kulorna i läge för att ta skott med sin favoritkula. Kanske en teknik för överkursutgåvan av flipperguiden!



Avancerad forumsökning

Fråga: Har du gjort en egen förstasida?

Ja

Nej


Aktiva användare just nu:
johan, johan_r, Pale






© Luka Petric & Per Martinson